拳頭總監(jiān):比賽強(qiáng)單排弱的英雄共同點是核心機(jī)制極度依賴團(tuán)隊配合
Q:這個問題同時涉及普通游戲和電競領(lǐng)域。打野和輔助位置的玩家稀缺現(xiàn)象非常嚴(yán)重?
Pu Liu:我們完全理解這是個很難解決的問題
。畢竟所有玩家都想像Faker李相赫那樣在中路帥氣carry,或是用射手打出華麗操作,又或者在上路展現(xiàn)壓倒性統(tǒng)治力。但就強(qiáng)度而言,當(dāng)前打野位其實已經(jīng)足夠強(qiáng)勢,只是強(qiáng)度高低并不能直接轉(zhuǎn)化為玩家滿意度。就算加強(qiáng)輔助,中單玩家也不會轉(zhuǎn)玩輔助,他們只會抱怨‘輔助太超模了’。反過來削弱輔助,輔助玩家也不會放棄深耕多年的位置
此外輔助內(nèi)部也存在多樣定位
,既有索拉卡這樣的治療者,也有負(fù)責(zé)開團(tuán)的坦克。維持這些細(xì)分角色的平衡同樣至關(guān)重要。目前法師型輔助偏弱,但即便加強(qiáng)她們,輔助玩家真的會用來打輔助嗎?還是直接拿去打中單?這種不確定性讓問題變得異常復(fù)雜。我們還需要考慮不同地區(qū)的位置玩家基數(shù)差異。Q:目前通過拋硬幣決定首局選邊權(quán),是否過于依賴運氣成分?
Pu Liu:這確實是個很重要的主題
。我們的團(tuán)隊正深度研究此事,并與職業(yè)戰(zhàn)隊保持密切溝通。LPL采用的‘選邊權(quán)1v1對決’機(jī)制就是基于這類考量的嘗試?div id="d48novz" class="flower left">Q:是否存在因排位賽與職業(yè)比賽差異導(dǎo)致平衡性調(diào)整困難的英雄?
Pu Liu:回顧電競史
,很多英雄都曾處于這種尷尬境地。比如奎桑提,還有現(xiàn)在的飛機(jī),雖然排位賽表現(xiàn)不好,卻在職業(yè)賽場長期占據(jù)中單/AD位。這背后有很多原因,首先是多位置適應(yīng)性,職業(yè)隊寧愿選擇強(qiáng)度稍弱但能增加BP靈活性的英雄。其次是職業(yè)比賽特有的團(tuán)隊協(xié)作。比如阿茲爾相較于排位賽 這是我們長期致力于改善的部分,但本質(zhì)上也是難以根除的問題